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PRIMEIRO ROUND

Com tripas na tela, Mortal Kombat e Last of Us fazem videogame virar cinema

DIVULGAÇÃO/WARNER BROS GAMES

Em animação digital, um ninja com roupa amarela em meio a faíscas lança uma corrente pelas mãos

O ninja do submundo Scorpion é um dos personagens mais populares da franquia Mortal Kombat

DANIEL FARAD

Publicado em 2/8/2020 - 6h45

De pesadelo dos fissurados em videogames, as cenas de animação que travavam os controles e interrompiam a brincadeira se converteram no principal atrativo na hora de começar uma nova partida. Com a evolução dos gráficos, as chamadas cutscenes transformaram até mesmo as lutas sangrentas de Mortal Kombat em uma experiência cinematográfica --a ponto de deixar os dedos parados e os olhos vidrados.

Desde que foi lançado em 1992, para os praticamente extintos fliperamas, o torneio de artes marciais cheio de tripas e miolos ganhou uma série de adaptações de gosto questionável para o cinema. O jogo, no entanto, virou de vez quando a sua desenvolvedora Midway foi adquirida pela Warner Bros, e o Mortal Kombat 9 (2011) chegou pela primeira vez às prateleiras.

A edição trazia o modo História, que caiu no gosto até mesmo dos interessados somente em pancadaria. A cada capítulo, o usuário assumia um personagem e, entre uma luta e outra, assistia ao desenvolvimento de sua narrativa em sequências que ocupavam a maior parte dos 25 minutos de duração, em média, de cada episódio.

A ideia vingou, e a Warner lançou duas continuações em 2015 e 2019 com a mesma pegada, a ponto de até quem não tinha um console acompanhar a história por meio de "gameplays" nas redes sociais --mais ou menos da mesma forma como quem escolhe uma produção para ver em um serviço de streaming.

A tendência, já explorada em jogos anteriores como Red Dead Redemption (2010), caiu tanto no gosto popular que as histórias elaboradas e cheias de reviravoltas se tornaram a menina dos olhos dos programadores. Com as cutscenes agora como "queridinhas", o spoiler foi importado da televisão e do cinema para o papel de "vilão" capaz de estragar a experiência desses novos espectadores.

Folhetim de zumbis

O principal responsável por impor o pânico a qualquer menção sobre o desenrolar de uma trama foi The Last of Us (2013). Com enredo intrincado sobre um apocalipse zumbi nos Estados Unidos, o jogo apostava menos na ação e mais nas revoluções da narrativa, assim como a ligação emocional entre os jogadores e os personagens, a ponto de os mais críticos chamarem a produção de "novela com mortos-vivos".

O lançamento da sequência The Last of Us: Part II (2020) mobilizou os fóruns de internet de forma muito parecida com a estreia do filme A Vila (2004), em que o próprio diretor M. Night Shyamalan pediu ao público que não revelasse a ninguém o desfecho de sua história.

Além dos spoilers, a pegada cinematográfica ainda trouxe uma série de novas dores de cabeça para os produtores de games. Assim como os longas-metragens e as séries, parte do público passou a exigir mais representatividade, mesmo que introduzir um personagem LGBTQ+ tenha causado inúmeras discussões na comunidade gamer, tida como a mais reacionária das redes sociais.

Ao mesmo tempo, a indústria do cinema e da TV também tem sofrido com a investida dos desenvolvedores a profissionais como roteiristas e diretores, a exemplo de Johan Renck. Depois de assinar a bem-sucedida Chernobyl (2019) para a HBO, ele foi contratado para produzir o terceiro episódio da franquia The Last of Us.

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