ESPORTES ELETRÔNICOS
REPRODUÇÃO/TV GLOBO
Game XP, maior evento de esportes eletrônicos do Brasil; Globo faz parcerias e lucra com eSports
RICARDO MAGATTI
Publicado em 23/8/2020 - 7h00
Não são só os esportes tradicionais que geram muita audiência e retorno financeiro para o Grupo Globo. Ele mantém um olhar estratégico para os chamados eSports (esportes eletrônicos), cujo mercado tem aumentado de forma exponencial nos últimos anos. A Globo e seus braços na TV paga e na internet têm feito parcerias para crescer nesse universo e apresentado bons resultados, na TV e em plataformas digitais.
Desde 2017, o Grupo Globo está atento aos esportes eletrônicos. Atualmente, o SporTV exibe competições nacionais e internacionais de jogos como League of Legends, Counter-Striker, Pro Evolution Soccer, Rainbow 6 Siege e Free Fire. O conglomerado também é idealizador e produtor do Prêmio eSports Brasil, que elege os melhores times e atletas do país e que em 2019 contou com mais de 10 milhões de votos nas categorias populares.
"A Globo tem um olhar estratégico para os games e desenvolve uma série de iniciativas integradas. Acreditamos na formação de novos ídolos para os eSports e também no acompanhamento de toda a formação de novos jogadores", afirma Leandro Valentim, diretor de eSports e games da Globo, ao Notícias da TV.
A empresa participa da organização da Game XP, maior evento gamer do país e que recebe mais de 100 mil visitantes por edição --a última aconteceu no Parque Olímpico, no Rio de Janeiro, e contou com a maior tela de games do mundo--, e também investe na criação e realização de torneios amadores e profissionais.
A emissora trabalha para ter exclusividade nesse universo por meio de parceiras. Uma delas, fechada recentemente com a Omelete Company e o streamer Gaulês, lhe dá o direito de transmitir nos canais SporTV eventos de Counter-Strike: Global Offensive nos próximos três anos.
Embora não revele as audiências das transmissões de competições dos esportes eletrônicos no SporTV, o executivo assegura que os resultados são bons. O mesmo ocorre com as coberturas dos eventos de games nas plataformas online da Globo, com o número de visualizações crescendo em 2019 em relação ao anterior.
"A editoria de eSports do GE tem resultados muito bons. Em julho, superamos em 3% as visualizações de todo o ano de 2019. Nas dez publicações mais acessadas de 2020 da editoria, o público é 26% maior em comparação com o top 10 do ano anterior. Além disso, mais de 12 milhões de usuários acessaram a editoria até julho de 2020, e 37% destes acessos são de novos usuários", ressalta.
Valentim não expõe quanto a Globo já gastou ou o valor que ainda investirá no mercado de esportes eletrônicos, mas ele adianta que a ideia é investir ainda mais, à medida que surgem novos jogos, ligas, jogadores e que mais equipes e entidades esportivas se envolvam.
"A cobertura tende a aumentar com o surgimento de novos games e ligas, e o envolvimento cada vez maior de organizações e entidades de esportes tradicionais. Times como Flamengo, Santos e ligas como NBA, Fórmula 1 e WSL estão cada vez mais próximas dos esportes eletrônicos", relata.
A organização do eSports está no mesmo patamar, ou em alguns casos até superior, à de esportes tradicionais. Vários clubes, daqui e do exterior, se fazem presentes nesse mercado, casos de Flamengo e Corinthians, times com as duas maiores torcidas do Brasil e que têm equipes de jogos eletrônicos.
Não é à toa que muitas empresas têm investido no universo dos eSports. De acordo com um relatório da consultoria Newzoo, o mercado movimentou mundialmente US$ 1,1 bilhão (cerca de R$ 6 bilhões) em 2019 e deve se aproximar de US$ 1,5 bilhão (R$ 8,3 bilhões) neste ano.
As cifras são tão altas em função da audiência. Segundo levantamento da StreamMetrics, em 2019, no mundo todo, o número de espectadores de campeonatos de jogos eletrônicos foi de 453,8 milhões, o que representa um crescimento de 16,3% em um ano. Em 2018, só a final de League of Legends contou com quase 100 milhões de pessoas assistindo.
No Brasil, houve um crescimento de 20% em 2019 em relação ao ano anterior, com 21,2 milhões de espectadores. É a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas da China e dos Estados Unidos. Desse total, 9 milhões são os chamados entusiastas, que assistem a pelo menos um jogo por mês, e 12 milhões são espectadores ocasionais.
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