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RPG DE OURO

Critical Role: Como oito amigos nerds transformaram jogo em império milionário?

Divulgação/Critical Role

Os oito integrantes do Critical Role estão à mesa do programa, quatro de pé e quatro sentados

A turma do Critical Role: atores de voz faturam muito mais jogando RPG na internet

LUCIANO GUARALDO, de Nova York

luciano@noticiasdatv.com

Publicado em 27/12/2023 - 14h04

Em 2012, um grupo de amigos nerds se reuniu para jogar RPG na casa de um deles. Três anos depois, os encontros semanais nas noites de quinta-feira começaram a ser transmitidos na internet --com streams que chegam a durar seis horas. A brincadeira virou um império milionário, que já rendeu produtos licenciados (de dados temáticos a jaquetas e livros) e até séries de TV.

Trata-se do Critical Role, um coletivo atualmente formado por oito atores (que trabalham a maior parte do tempo emprestando sua voz para animações e games) e que virou fenômeno no mundo todo. O grupo foi escalado para abrir a edição deste ano da New York Comic Con, e a fila para o painel deu voltas no Javits Center, palco do evento. Detalhe: às 11h de uma quinta-feira!

O segredo do sucesso? Fazer uma coisa pela qual todos são apaixonados. "Ficamos ansiosos para toda quinta-feira", admitiu Marisha Ray ao Notícias da TV. "Nós temos a sorte de poder passar um tempo gostoso com amigos. Viramos uma família", disse Travis Willingham.

Não é exagero da parte dele: alguns dos integrantes realmente formaram família --Willingham é casado com Laura Bailey, e Marisha trocou alianças com Matthew Mercer, o mestre das campanhas. 

Mercer, aliás, fez questão de ressaltar que os bons resultados financeiros não afetam os compromissos do grupo. "Acabou virando um empreendimento, o que poderia ter tornado o jogo uma obrigação. Mas nós realmente ficamos ansiosos para nos reunirmos toda quinta à noite", complementou.

É claro que, por estarem na internet, os oito também precisam lidar com haters. Eles juram que não se deixam abalar por comentários negativos. "Quando jogamos, estamos em uma sala onde não vemos mais ninguém. Somos só nós oito. Então, não importa muito como as outras pessoas vão reagir, só como nós lidamos com o desenrolar do jogo", apontou Laura.

"Decidimos que não dá para deixar de colocar sua arte na internet por medo dos haters. Alguém sempre vai reclamar, é impossível agradar a todo mundo. Mas sempre vai existir alguém que vai gostar daquilo. E, no fim das contas, mesmo que só você goste, já é suficiente", concordou Marisha. "Na pior das hipóteses, é só não ler os comentários (risos)", brincou Taliesan Jaffe.

"Até podemos ser chamados de cringe [gíria da internet para algo que causa vergonha alheia], mas só estamos sendo autênticos, honestos com o que somos. E alguém vai se identificar com aquilo que os outros definem como cringe, então nós tentamos não ouvir os comentários negativos --mesmo eles sendo tão barulhentos. Porque muita gente também gosta daquilo, mas tende a ser mais silenciosa. E está tudo bem", sentenciou Matt O'Brien.

Faturamento milionário com um joguinho?

Um vazamento de dados da Twitch revelou que o Critical Role era o dono do maior faturamento da plataforma de streaming --com US$ 9,6 milhões (R$ 46,3 milhões) arrecadados entre setembro de 2019 e o mesmo mês de 2021, só com assinaturas e anúncios --sem contar doações ou venda de produtos.

O grupo também foi responsável por uma das campanhas de crowdfunding mais bem-sucedidas do Kickstarter. Eles pretendiam fazer um curta animado de 22 minutos baseado em sua primeira campanha, Vox Machina. Acabaram arrecadando US$ 11,3 milhões (R$ 54,5 milhões), dinheiro suficiente para produzir uma série de dez episódios.

E não parou por aí. A Amazon ainda mostrou interesse pelo projeto e pediu mais 14 capítulos --a segunda temporada de The Legend of Vox Machina estreou no Prime Video neste ano. O desenho deu tão certo que a gigante do e-commerce encomendou outra animação, baseada na segunda campanha do Critical Role. Mighty Nein ainda não tem previsão de estreia. 

Os oito integrantes do grupo não comentam suas finanças e seguem trabalhando como atores de voz em projetos como Attack on Titan, The Last of Us, Sonic e Final Fantasy. Mas admitem que o Critical Role deve tomar cada vez mais tempo de suas vidas --eles são sócios da empresa e cuidam de quase todos os aspectos dos projetos.

"É um espaço sagrado para nós, somos superprotetores de cada coisa que leva o nome Critical Role", finalizou Marisha.


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