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Deu zebra!

Confira dez grandes apostas tecnológicas que fracassaram

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Óculos para TV 3D; recurso não é decisivo na compra de um novo televisor - Reprodução

Óculos para TV 3D; recurso não é decisivo na compra de um novo televisor

EDUARDO BONJOCH

Publicado em 6/12/2013 - 19h13
Atualizado em 9/12/2013 - 20h00

Nem sempre aquele produto ou tecnologia que o fabricante considerava revolucionário acaba se tornando um sucesso de vendas, como o Walkman ou o iPhone. Muitas vezes, a expectativa do êxito se vê encoberta pela onda de fracasso. O produto é até interessante, mas chega ao mercado na hora errada. Em outros casos, há muito entusiasmo para pouca utilidade prática da invenção em si. Há também os exemplos clássicos nos quais o produto é “passado para trás” por modelos similares dos concorrentes, que são mais simples e completos.

Confira dez micos tecnológicos, grandes apostas de empresas que não deram certo:

Videocassete Betamax

Grande sucesso de venda nos anos 1980, o videocassete permitiu a “mágica” de gravar programas da TV em fitas magnéticas para se ver quando quiser. Das tecnologias que disputaram o público, duas mostraram-se mais promissoras: o Betamax, da Sony, vista pela primeira vez em 1975; e o VHS, da JVC, em 1976. O maior tempo de gravação por fita e a rápida negociação com vários fabricantes fizeram com que o VHS triunfasse mundialmente, deixando a tecnologia rival da Sony a ver navios.

TV com videocassete

Não parece ótima a ideia de juntar dois produtos em um só, facilitando a vida do consumidor e diminuindo a quantidade de fios na sala? No caso da TV com videocassete, essa lógica não funcionou, principalmente no Brasil. Embalado pelo sucesso americano, através de marcas como a Panasonic, o produto 2 em 1 chegou ao nosso país pela Philco em versões de 14 e 20 polegadas nos anos 1990, mas não decolou. Entre as razões, estavam os altos preços (maiores do que se o consumidor comprasse os dois aparelhos separadamente) e o medo de ficar sem ver TV se apenas a parte do videocassete quebrasse. Um fiasco!

Laserdisc

Enormes (pareciam discos de vinil) e nada práticos, os laserdiscs (ou LDs) foram os primeiros discos ópticos a armazenarem conteúdo de vídeo. O lançamento comercial aconteceu no final dos anos 1970 nos EUA, mas o produto nunca se consolidou no mercado. No Brasil, nem chegou a ter distribuição oficial, embora versões importadas fossem facilmente encontradas nas casas dos mais fanáticos por tecnologia. Para o grande público, o maior contato com os discos ópticos de vídeo só se daria nos anos 90 com o “boom” do DVD. Dos fabricantes que se envolveram com o projeto, a Pioneer certamente é a mais lembrada e chegou a fabricar seus LD players até janeiro de 2009.

Acessórios bizarros para Mega Drive

Sucesso na década de 1990, o famoso videogame de 16 bits da Sega tinha como chamariz os jogos do simpático ouriço (ou porco-espinho, como foi batizado pela distribuidora brasileira Tec Toy) Sonic. Com a chegada dos consoles de 32 bits, como o PlayStation, da Sony, o Mega Drive começou a perder espaço. Então, a Sega teve a “excelente” ideia de lançar alguns opcionais. Dois deles merecem destaque nessa nossa lista. Ambos eram acoplados ao videogame original, prometendo uma melhor performance: o 32X chamava a atenção pelo processador de 32 bits; já o Sega CD (ou Mega CD, nos EUA) pela capacidade de rodar jogos em discos ópticos. Mas o alto custo (e a escassez) dos jogos especiais e a ideia de juntar partes para ter uma solução completa (e um tanto quanto desengonçada) não vingou.

Nokia N-Gage

Foi, certamente, um dos grandes fiascos da indústria. A iniciativa de unir celular e game portátil num só produto era boa na teoria, mas não funcionou na prática em 2003. Como celular, o produto deixou muito a desejar: o mais engraçado era a exigência de falar com ele de lado, já que o alto-falante e o microfone ficavam na parte lateral do N-Gage. Na hora da diversão, mais problemas: entre os mais graves, estavam a necessidade de retirar a bateria para trocar de jogo, as poucas opções disponíveis e as teclas nada indicadas para os gamers. Por que será que não deu certo?

Motorola Iridium

Que tal criar uma rede global de telefonia móvel via satélite? Este foi o desafio da Motorola ao investir bilhões de dólares no sistema Iridium no final dos anos 1990. Foi um tiro no pé! Logo se viu que as ligações eram bem mais caras que nas tecnologias concorrentes e os telefones compatíveis eram verdadeiros trambolhos. E detalhe: os aparelhos só funcionavam se a antena estivesse apontada para o satélite, o que tornava seu uso bem complicado nos grandes centros urbanos, o grande mercado da época.

MiniDisc

Foi um das principais equívocos tecnológicos da Sony. Criada pela empresa japonesa com a intenção de substituir os CDs no início dos anos 1990, tinha a seu favor o tamanho reduzido (tanto do disco quanto dos players) e a facilidade para gravar e regravar seleções musicais. Mas nem tudo conspirava a favor: diferentemente das previsões do fabricante, os CDs foram se tornando cada vez mais populares, sendo usados até para armazenar dados em computadores. Paralelamente, as pessoas passaram a se interessar cada vez mais pela troca de músicas na internet, a grande alavanca para o sucesso do iPod alguns anos mais tarde.

Second Life

Lançado em 2003 pela Linden Lab, o Second Life chegou ao Brasil em 2007 amarrado na sedutora ideia de se viver uma segunda vida no mundo virtual. Mistura de jogo e rede social (com moeda própria, inclusive) a novidade logo ganhou o apoio comercial de grandes empresas quando desembarcou por aqui. Mas difícil mesmo era convencer os internautas a gastar dinheiro em um mundo de fantasia. Fora isso, aos poucos, o Second Life se mostrou incapaz de acompanhar a evolução da própria internet e das redes sociais. Resultado: caiu no esquecimento!

Microsoft Zune

Sem dúvida, um dos grandes tropeços da Microsoft. Em 2006, na tentativa de conter o sucesso da Apple, a empresa resolveu lançar seu MP3 player. Nem o marketing pesado, nem as novas funcionalidades do aparelho, como a possibilidade de se conectar a uma “espécie” de rede social própria (Zune Social) ou de assinar um serviço de streaming (Zune Pass), seduziram os consumidores. Sem diferenciais de grande relevância, ninguém quis aposentar seu iPod para embarcar na novidade.

TVs 3D

A indústria bem que tentou, mas o hábito de ver filmes e programas em terceira dimensão dentro de casa definitivamente não pegou como nos cinemas. E a euforia inicial de alguns consumidores de ver as imagens saltando da tela na residência foi substituída pela incômoda sensação de assistir a filmes e a eventos esportivos com os óculos especiais no rosto. Pesquisas recentes mostram que o recurso 3D não é decisivo na hora da compra de um novo televisor, perdendo feio, por exemplo, para o acesso à internet (alavancado pelos serviços de vídeo, como YouTube e Netflix). Acompanhando esse cenário, as opções de conteúdo também não avançaram, a ponto de programadores como a ESPN tirarem do ar seu canal 3D nos EUA por falta de assinantes.


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