TECNOLOGIA

Aposta do mercado, realidade virtual vai valer mais do que TV em 2025

Divulgação/CBS

Sheldon Cooper (Jim Parsons) usa visor de realidade virtual em cena de The Big Bang Theory - Divulgação/CBS

Sheldon Cooper (Jim Parsons) usa visor de realidade virtual em cena de The Big Bang Theory

LUCIANO GUARALDO, em Belo Horizonte - Publicado em 24/08/2017, às 05h55

Prepare-se para mais projetos como o Fant360, série do Fantástico na qual Renata Ceribelli e Mari Palma fazem reportagens utilizando câmeras que gravam em 360 graus. Experiências imersivas são a grande aposta do mercado audiovisual e, segundo o grupo financeiro Goldman Sachs, vão valer mais do que a própria TV em 2025.

Uma projeção do banco aponta que o setor de realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) e realidade aumentada vai gerar cerca de US$ 110 bilhões (R$ 345 bilhões) por ano, contra "apenas" US$ 99 bilhões (R$ 310 bilhões) do mercado televisivo.

"O audiovisual precisa entender a importância da realidade virtual como um mercado. Não é apenas um brinquedo para o público nerd, é uma possibilidade real que precisa ser melhor explorada", aponta Fabio Hofnik, diretor da Hyper VR, festival sobre realidade virtual que acontecerá em São Paulo em setembro.

A dificuldade de explorar a potencialidade desse mercado está no aparato técnico. Para ter a experiência imersiva de realidade virtual, é necessário adquirir visores especiais, como o Oculus Rift ou o HTC Vive.

"Ainda estamos muito no começo da realidade virtual; era como o início do VHS, que exigia câmeras gigantes, nada portáteis. A VR hoje não é uma experiência das mais confortáveis", concede Ricardo Laganaro, da O2 Produções.

Ainda assim, produtores importantes e festivais renomados estão começando a perceber o potencial da novidade. "Sundance, Tribeca, Cannes e Veneza tiveram mostras de VR, com curadores e projetos de criadores. Antes, estávamos em um 'demo-gueto', no qual engenheiros faziam filmes só para mostrar o produto, sem nenhum conteúdo artístico", aponta Laganaro.

reprodução/usa

Rami Malek em cena do episódio feito especialmente para realidade virtual da série Mr. Robot

A premiada série Mr. Robot, por exemplo, já fez um episódio de 18 minutos especialmente para as plataformas de VR. "Não era um vídeo de making of, era um projeto de ficção do criador da série, com o elenco, algo grande", diz o executivo da O2.

Na segunda (21), o aplicativo da CNN norte-americana realizou a transmissão do eclipse solar com imagens imersivas de VR, colocando seu público para acompanhar. No Brasil, Ivete Sangalo lançou um clipe com a tecnologia.

"É muito importante que a gente ofereça um produto de altíssima qualidade para que o público tenha uma boa primeira experiência", ressalta Hofnik. "Afinal, se você faz um filme ruim, o público dorme. Mas, se você faz uma realidade virtual ruim, o público passa mal, vomita, é traumático", completa Laganaro.

Os especialistas ressaltam a importância de o mercado brasileiro aderir logo a essa tendência. "Seria a primeira revolução tecnológica no audiovisual de que a gente participaria em tempo real. Em todas as outras, nós largamos depois e precisamos correr atrás. Agora, não podemos torcer o nariz; é melhor ajudar desde o início a formular o que vai ser feito daqui para a frente", explica Laganaro.

O amplo potencial da realidade virtual, justificam os estudiosos do tema, está justamente na imersão proporcionada ao se colocar o visor especial e um fone de ouvido. "Você pode assistir a duas horas de um documentário sobre a Síria. Em cinco minutos de uma realidade virtual que te coloca no país, você vai aprender muito mais. É uma máquina de teletransporte", encerra Laganaro.

O debate sobre VR ocorreu ontem (23) na MAX (Minas Gerais Audiovisual Expo), feira de fomento à produção criativa brasileira que acontece em Belo Horizonte.

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